最全Substance Designer入门操作笔记
前言
老标题党了嘻嘻… 先说一些废话,不需要的可以直接跳过。
这一篇实际上的作用对于老司机属于是巩固软件操作,对于新司机来说是减轻对陌生工作环境的恐惧感,毕竟打开一个新软件看到一堆不明所以的icon还是比较劝退的。但是看完它不能让你做出任何一个效果,就像你把PS每一个功能都试一遍也不能保证你就能做出好作品,甚至都不能保证你学会P图。SD这款软件的难度完全不在操作上,而是你对节点的理解和运用上。不出意外后面关于SD我还会再写关于常用节点的笔记,然后写一写一些效果的制作。
但是在我自己用SD做过几个效果之后回头来整理这篇笔记还是觉得有一定的帮助。这里也想展开说一下关于创作工具的使用相关的一些废话。实际上任何一个DCC软件,能不能做出惊艳的作品主要取决于你的审美能力,其次才是你对软件提供的任意一个功能掌握的深度,再次是你掌握功能的广度,最次才是你使用快捷键和面板的熟悉度。那么这一篇记录的就是最次的这一层。过一遍面板操作的好处是你可以了解一个软件的设计思路,提升你制作的效率。对于SD这种节点式的软件来说,养成良好的工作习惯,提升可读性,利用好软件提供的辅助工具也是非常必要的喔。
Substance Designer这款软件是用来生成程序化纹理的,在现在游戏影视行业追求物理真实的潮流下,手绘纹理的制作流程正在逐渐被替代。SD也是Substance家族系列的,所以使用这款软件依然延续Substance的PBR工作流,建议先阅读一下《PBR Guide Book》。程序化的优势我就不废话多提了,能搜到这里的应该也有一些基本认识了。
创建项目及设置
点击File-选择New Substance Graph,打开Graph创建面板
工作流的选择
这里有几个模板选择,左侧的模板类型主要分为Metallic/Roughness和Specular/Glossiness两个工作流大类。这两个工作流的区别参考Substance官方指南《PBR Guide Book》。
Empty模板没有提供输出节点,可以自定义。
在Metallic/Roughness和Specular/Glossiness工作流的基础上,SD还额外提供了几个模板,如Anisotropy(各向异性)Coated(镀膜)Sub-Surface Scattering(3S)你可以在右侧的Graph Output里预览该模板自带的输出节点。
其他工程设置
这一步中根据自己将要创建的材质类型选择合适的模板,命名,然后选择好输出尺寸就行,默认的Relative to Parent会把节点尺寸全部设置成你在这里设置的尺寸,比如我这里选择是4K,那么工程里的节点也都是4K的。如图设置成4K之后Graph里的节点都会是4K,但是也可以单独修改
因为我比较常使用UE4,所以一般选择PBR(Metallic/Roughness)这个模板,或者有时只是需要一些特殊的简单贴图,而不是全套的PBR工作时,选择Empty就好啦。
SD文件保存及结构
创建sbs文件结构
按照上面的设置创建的工程目录结构是这样的
我创建的Graph Name是Test,可以看到他的父级还有个未保存的Package,也需要命名。在Unsaved Package上右键单击-Save as,这里会保存为一个sbs文件。之后还可以在Package上右键单击-New-Substance Graph创建一个新的工程,这时候会重新跳出之前的模板设置界面。一个sbs文件的结构,可以将多个Graph整合到这个文件里
这种管理方式是方便我们整理成套的项目文件,比如制作一个场景,同时需要砖墙,木质,石板等材质,我们就可以在同一个sbs文件里创建不同的Graph。并且你还可以在这个面板上右键单击-New Package创建一个新的Package,这时候会创建一个新的sbs,这样很方便我们在不同Graph之间来回切换。多个sbs文件也可以摆在一起,跟一个Chrome打开多个标签页差不多
管理备份
生成的文件如图
SD默认会在保存sbs文件的地址生成一个.autosave文件夹用于备份,这个可以在Edit-Preference-GENERAL里关掉。怎样设置备份
SD面板及操作
Substance Designer默认面板
导航栏[1]:
左上角导航栏,跟所有DCC软件一样的排版
File用于打开和保存文件;Edit下有Preference,主要的设置都集成在这里面;Tools在用DirectX和OpenGL的引擎间切换,并且管理插件;Windows用于整理界面,上面展示的只是SD的默认界面,你可以按照自己的显示器和个人偏好随意拖动窗口,如果不小心把界面弄乱了可以到Windows菜单去重置,另外还可以在这里打开Python Editor;
Help是一个被严重低估的菜单。这里面的Online Document是官方文档,可以直接到文档里去检索每个节点的信息和用法,如图Online Document – 官方文档,划重点
如果使用Python的话help里面还提供了Python的API文档,我不会,跳过;Substance Academy提供了官方教程,中文的,非常牛批,入门和下饭神器Substance Academy网页
Substance Share提供了很多第三方制作的免费的资源和节点,可以拿来学习或者直接下载使用都是可以的,你甚至可以去上传自己的作品。Substance Source是一个付费的资产库。上面说的就是集成在help菜单的一些资源,还有一些没有怎么用到就不介绍了,可以自己探索一下。
导航栏[2]
是一些快捷键,把鼠标悬停在上面都有文字描述左上角第二行
这里重点提一下这个小图标回退操作
点开他的下拉选框可以看到历史操作,可以选择退回前面的操作,和PS的历史操作选框差不多,很好用。
面板[3] EXPLORER
前面前面说SD文件结构的时候已经说过了,跳过EXPLORER面板
面板[4] LIBRARY
为我们提供了各种资源节点LIBRARY面板
你可以到这里来浏览或检索,在Library里面节点进行了很好的分类整理,你可以到这里来寻找合适的节点。或者如果你知道你想使用的节点的准确的名字的话你也可以直接在GRAPH面板检索。 比如这里的Generators提供了Noise和Patterns,这里的Noise都是程序化的噪点,一般可以用作Base或者叠加给材质造成不规律的变化。你可以直接从Library里把想要用的节点拖到Graph面板。Patterns可以做成平铺的图案或者是变形的起点。Generators会是使用SD非常常用的节点。 再比如3D View,提供了一些环境HDRI,可以直接拖到材质预览窗口。PBR Material提供了一些现成的材质,集成到一个节点中。可以拖到Graph面板,连接到对应的Output就可以拿到。官方提供的一些Material节点拿到的效果
除此之外还有很多分类,在学习和使用的过程中逐渐熟悉就好Library面板的全部分类
面板[5] GRAPH
就是我们主要的操作面板,节点编辑界面。Graph面板 – 节点编辑面板,使我们主要的操作空间
顶部有两行导航栏,第一行主要是一些视图操作和节点整理工具,同样的鼠标悬停可以查看注释
面板操作:鼠标中键 – 平移视图鼠标滚轮 – 缩放视图空格 – 搜索节点右键单击 – 打开快捷菜单
在节点上右键会有一些相关的快捷工具,这里主要提一个Expose Parameter,快捷键Ctrl+P我还没有仔细研究过,放一个官方文档链接在这里:https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/exposing-a-parameter-102400062.html将选中的节点在面板居中,有时候画布拉太远找不到节点了可以用它将视图恢复到默认大小,有时候画布缩放太过找不到节点了可以用它 将Graph面板截图并导出,方便写教程属于是23333…. 显示节点信息,下拉选框可以选择
全部关闭
全部打开下面的绿色信息是时间,它记录的是这个节点进行计算所需要的时间。绿色说明该节点已经计算完毕,红色说明需要计算,双击它开始计算。所以如果我们做一个超级复杂的Graph的画,得到一张Bitmap的时间可能会非常长,因此我们也需要节点的计算时间,用尽量精简的计算做出满意的效果Reset Timing,配合这个button使用,它可以用于把时间清零,清零后再双击节点重新进行一次计算 检索工具,点击之后会弹出搜索栏,设置筛选条件
因为程序化图表最终往往有大量的节点,所以这个功能也是很实用的。另外也要养好整理图标的习惯,方便后续的迭代和调整。高亮选中的节点,便于在毛线团中抽丝剥茧Node Toolbar,节点工具,点击后出现第二行导航栏后出现的第二行导航栏
前面都是一些常用节点的快捷方式,先不提,主要是后面的四个小工具还比较实用四个小工具对应
猜测导航指针是配合上面的检索工具用的Parent Toolbar用来更改节点尺寸,之前我们在创建Graph的时候曾经进行过设置,那次设置之后再创建节点都会默认按照那个时候设置的尺寸来。在这里我们就可以对单个节点的尺寸进行调整。在贝塞尔曲线和折线之间切换,看你喜欢弯的还是直的了贝塞尔曲线折线对齐工具,点击弹出这三个图标非常实用,分别是水平对齐,垂直对齐以及吸附到网格,用来整理节点排版的,可读性真的非常重要了
面板[6] 3D View
查看材质面板操作(先在左侧选中摄像机图标,这时候操作的是摄像机视角):按住鼠标左键拖拽 – 旋转视图鼠标滚轮 – 缩放视图按住鼠标中键拖拽 – 平移视图按住鼠标右键垂直拖拽 – 缩放视图 如果再左侧选中的是灯泡图标,这时候操作的是预览用的灯光(也可以按住Shift从摄像机模式快捷切换到灯光模式):切换控制镜头或灯光按住鼠标左键拖拽 – 旋转灯光按住鼠标右键拖拽 – 调节灯光远近3D VIEW面板的菜单栏
Scene菜单可以选择用于预览的材质球形状 Materials选择材质的光照模型,注意这里可以打开曲面细分,如果有高度图需要顶点位移可以在这里打开 Lights调节预览灯光 Camera调节预览摄像机设置 Environment调节预览环境 Display在预览窗口可视化各种辅助线 Renderer切换OpenGL和Iray渲染 在预览窗口的设置可以保存预设,这样有利于保持项目光照和渲染环境的统一
面板[7] 2D View
显示的是我们在Graph面板中双击选中的节点的2D信息 面板操作: 鼠标滚轮 – 视图缩放 空格 – 在视图范围平铺贴图,这个可以用于观察贴图的连续性,如图空格前空格后
红色区域内是一张Noise贴图,按下空格后可以看到平铺这张帖图的效果,具有连续性给贴图区域导入一张背景图的,用于观察你的贴图在这个背景图上叠加的效果把当前视图的贴图存为一张Bitmap 把当前视图的贴图复制到剪贴板显示当前鼠标停留位置的像素信息 直方图 懂得都懂,不懂的这一两句也说不清,调色神器
最后左下角分通道查看,这个有时候也是很重要的。现在游戏美术为了节省,往往会合并贴图,比如制作RMA贴图什么的。合并完之后需要分通道查看的画用这个就好。跟PS里面的通道差不多。
面板[8]PROPERTYS
前面你选中的任何菜单或者节点的参数信息都在这个面板上
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