请问,substance painter贴图怎么导出到MAYA的阿诺德? 谢邀
Arnold for Maya, MtoA 1.2.6.1 Arnold使用漫反射,镜面反射,粗糙度工作流程; 因此,使用BaseColor在Substance Painter中制作纹理,必须为Arnold着色器转换Metallic工作流程。Arnold是一个光线跟踪器和Substance Painter视口是OepnGL,两者之间的结果可能略有不同。 Substance Painter Export在Substance Painter里选择Export导出贴图, 在config选择anrold,导出的图层如下:
Arnold Standart ShaderAistandard 材质球的连接方法: SP 输出的 diffuse 层 连接到 Aistandard Diffuse 的 ColorSP 输出的specular 层连接到 Aistandard Specular 的 Color Aistandard Specular Weight 设置为 1.0SP 输出的Roughness 层连接到 Aistandard Specular 的 RoughnessAistandard Microfacet Distribution 设置为 ggxAistandard Fresnel 设置开启SP 输出的f0 层连接到 Aistandard Specular的 Reflectance at Normal 效果如下:
关于色彩空间: Arnold does not make use of the “Color Space” parameter on texture nodes, that’s why we have to rely on gammaCorrect nodes.您假设所有纹理都应为sRGB,并为特定纹理添加一个伽马校正节点,该节点应为线性。在这种情况下,您将纹理的Gamma校正设置为2.2 Render Settings:
Gamma Corrections on textures: 2.2
您假设所有纹理都应为线性,并为特定纹理添加一个伽马校正节点,该节点应为sRGB。在这种情况下,您将纹理的伽玛校正设置为1.0 Render Settings:
Gamma Corrections on textures: 0.454
Using UDIMs在Substance Painter中选择Arnold UDIM导出预设在Substance Painter可以直接导出.tx文件之前,建议使用TX Manager将纹理转换为.tx使用与上面相同的着色器设置在文件纹理节点上,只需将UV平铺模式更改为“UDIM(Mari)”
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