Substance Painter完全入门+进阶教程 第一步,创建新层
1 第二步,确定粗糙度
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金属度为1的时候反射盒完全暴露,金属度为0的时候basecolor作为非金属表面以下的一层折射层混合反射盒而存在。反射盒指的是微表面,反射是粗糙度的反馈,光滑的反射自然意味着平整的微表面,因此这样表面的反射和表面以下折射部分的出射组成了物体的光照情况颜色情况。现在我们剥离了最底下的一层,单看物体应该在什么程度上反射环境,而粗糙的微表面随机分散携带环境信息的入射光并出射,所以结果是粗糙的微表面模糊化环境盒。 总而言之,这一步是为了确定纯粹的反射度,反射度反映粗糙度。 第三步,确定最大亮度
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我们已经确定了金属度和粗糙度,在此之上,需要处理basecolor。这是最复杂的一个通道,它不是“漫反射”三个字可以说得清楚的。对于金属而言,basecolor类似色阶,可以拉高环境盒的对比度;对于非金属而言,basecolor类似在环境盒上以add模式混合的一层颜色。basecolor组合了非金属表面以下的折射层,和金属表面对特定波长的光的吸收率。因为金属表面以下自由电子夺走光,所以金属是没有折射层的。 默认的basecolor设为0.5即可,现在我们要在金属度条件下完全地观察它,并且设置较没有进攻性扩散性的深色,避免整体曝光 第四步,确定金属度
4 非金属让反射盒的颜色变得平庸,这是一层自在固有的层,就像刀锋上的一抹指纹油腻,你从各个角度去看,刀锋反射不同的方向,但它始终碍着你的眼。如果在第三步你设置了颜色,那么这个颜色也会受到金属度影响,因为只有金属可以改变光中携带的内容,从中吸收一部分波长,使环境发生改变,非金属只能通过折射层的存在,与光中的反射信息进行组合,最终basecolor只能局限在不被反射的部分上。
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