【程序化工作流的优化】打通Unity,Houdini,Substance Painter之间的墙 效果演示 演示视频:【【Unity+Houdini+Substance Painter】PCG建模自动化流程演示】 【Unity+Houdini+Substance Painter】PCG建模自动化流程演示_哔哩哔哩_bilibili 前言 本文简单聊聊基于unity,houdini,substance painter的程序化工作流,然后再聊聊贯穿三者的工作流优化。 我自己的建模PCG流程 看到标题有houdini和substance的朋友应该知道要优化的这个工作流肯定是PCG。 建模流程顺序是Houdini制作HDA后,输出模型,法线图,材质ID图。然后全部导入substance painter里,依据材质ID图,布置好各个材质。确定好材质遮罩都正确无误之后,保存材质合成用的spp项目文件,并且输出各纹理,一般是PBR的那套输出。当然输出的纹理颜色通道合成格式,根据unity内的材质需求而定,颜色通道合成格式的设置这一步也在spp制作中完成。最后一步,就是把模型文件(fbx)和纹理贴图(png)导入unity工程,设置好材质就完成了。


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